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畅谈教育游戏在教学中的应用

摘 要:笔者在多年教育教学经历中发现:由于繁忙的学习任务,未来的生活压力。现在的学生,尤其高中学生的学习压力普遍大,缺少深入学习的兴趣和动力。而教育游戏因其将教育性与游戏性融于一体的特点,在政府大力提倡、企业积极推动下受到了社会各界的广泛关注。经过分析研究现有的教育游戏实例与理论,本文归纳出了教育游戏中包含的教育性元素及其在激发与维持学习动机、增强学习信心、提高学习绩效等方面的作用,并依据教育游戏的这些特点,提出了适合教育游戏应用的教学内容及教学方式,分析了在教育游戏设计开发的过程中应考虑的重要问题及解决方法。

关键词:教育游戏;教育性元素;教学方式;教学内容;教学方式

近年来,随着计算机技术的不断进步,以信息技术为手段的数字游戏迅猛发展,已经成为数字娱乐产业的中流砥柱,也受到了社会大众的广泛关注,特别是网络游戏受到了广大青少年的普遍喜爱。学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占用户总量的32.1%,居各类用户之首。青少年对于游戏所表现出的喜爱甚至痴迷,使得更多的教育学者开始关注和思考教育游戏在教育中的应用价值。

一、教育游戏的概念

数字游戏起源于 20世纪50年代,随着信息技术的发展,数字游戏的理论及设计开发水平不断进步,各类数字游戏风靡全球。 在游戏理论体系不断完善的条件下,人们也开始关注游戏的社会、经济和文化研究价值。 2004 年,在美国举行的“严肃游戏峰会”里,与会者首次提出数字游戏中的“严肃游戏”这一概念,引起了产业界和理论界的广泛关注。所谓严肃游戏,即将本属于纯娱乐的数字游戏应用于其他专业领域但仍保留其娱乐性的游戏。这里所说的专业领域包括教育、模拟、训练、医学医疗、政治、军事等。因此,教育游戏可以归为严肃游戏的一类。

而对于教育游戏的定义,学术界还没有做出统一的 界 定 。 2004年,《中国远程教育》在其教育游戏产业研究报告中称:教育游戏为能够培养游戏使用者的知识、 技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。 2006 年,李艺教授曾提出:教育游戏是指具有特定的教育功用的游戏, 其范围仅涉及电子类游戏,即明确指向教育应用的电子游戏,以及附带有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有 “游戏”成份的其他学习辅助软件等。在第十届全球华人计算机应用大会的论文集中,由赵海兰、祝智庭教授撰写的《关于教育游戏的定义与分类探析》一文中提出,教育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物。广义上的教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件。 而本文主要研究的是狭义上的教育游戏,即具有教育功能的游戏软件。

那为什么,更多的教育学者开始关注和思考教育游戏在教育中的应用价值?

二、教育游戏的教育性元素

现在已有众多调查研究结果表明,游戏中诸多元素的特点有利于促进学生的学习。

(1)兴趣元素

兴趣指对事物喜好或关切的情绪,是人们力求认识某种事物和从事某项活动的意识倾向。它表现为人们对某件事物、某项活动的选择性态度和积极的情绪反应。兴趣在人的实践活动中具有重要的意义,可以使人集中注意,产生愉快紧张的心理状态。在游戏中,兴趣可以通过冲突和悬念逐步引发出来,进而使其深入到虚拟世界中。引发兴趣对于教育来说无疑是非常重要的部分,教育游戏就可以通过其特有的各种元素激发并相对长久地维持学生的学习动机。

(2)任务元素

任务是指某个需要被完成的既定目标。在游戏中,任务的意义是把一个明确而具有挑战性的游戏目的提供给玩家,并促使玩家为之奋斗,进而在完成任务时获得成就感和完成感。我们可以看到很多玩家会为了打通一个有困难的游戏而废寝忘食,这是因为通过游戏完成一项艰难任务可以使玩家获得在真实生活中很少甚至无法体验到的满足感和成功感。 同样,在教育游戏中安排巧妙的任务,去逐步完成教学目标、课堂教学和反馈作业,使学生在一次次任务的完成中,体验到充实的成功感,充足的收获感和真实的成就感,进而提高学习兴趣,增强学习信心。

(3)竞争元素

竞争是以某一方的优胜为结果的较量活动。 心理学家多伊奇等人曾做过的一个经典实验表明,大部分人宁愿放弃得到更多收益的机会也要去竞争,胜过他人,实现自我价值。而这一心理在游戏中表现得更为突出。 因此,当竞争融入教育教学中,在教育游戏中通过各种形式表现出来的时候,更能激发学生获取知识的斗志和更快更好地掌握知识的欲望,在与他人的竞争中培养积极向前,勇于争取的学习生活态度和提高学习的绩效。

(4)合作元素

合作就是人与人、群体与群体之间为达到共同目的,彼此相互配合的一种联合行动、方式。而网络游戏即充分体现了游戏的合作性,给它添加了无数的社会性乐趣。也有调查显示,网络游戏中最吸引人的元素就是彼此交流。同时,由于网络世界的虚拟性,人们可以更加自在地表达自己的心声。从某种意义上讲,网络游戏甚至比现实生活更为自由和开放。在网络教育游戏中,学生可以依据自己的兴趣、特点组成基于网络教育游戏的学习共同体,在特定的社区和团体中共同讨论、探究打通游戏的方法,在共同努力的过程中得到知识、技能。这也是培养学生主动学习和探究能力一中很好的方式。

三、适合教育游戏应用的教学内容

(1)情感态度价值观

笔者通过现有部分较为成功的教育游戏发现,在应用过程中,教育游戏更加适合于情感态度价值观的培养,如由世界最大的人道主义救援机构联合国粮食计划署推出的一款免费单机版游戏——《粮食力量》。该游戏通过扮演联合国粮食计划署成员,去完成为处在内战动乱、粮食缺乏的谢尔兰岛运送解决饥饿问题的粮食,并且帮助当地人民重建自给自足的发展型社会这一任务。通过游戏使玩家了解到现今世界中存在的饥饿状况和世界粮食计划署为解决饥饿问题做出的努力,最终使人们关注世界上的饥饿问题,认识到食物资源的宝贵;由盛大网络自主研发的教育类游戏《学雷锋》 中设定了 “说脏话者”、“随地吐痰者” 等不讲文明的人物和“老大娘”、“小朋友”等需要帮助的人物,玩家可以通过在规定的时间内纠正违规行为或做好事来得到分数,青少年可以在玩游戏的过程中了解“七不”并提高思想道德和人文素养。

这些教育游戏都可以将平日里学生不屑一顾的德育内容以青少年更易于接受的方式呈现出来, 并使他们在游戏的过程中体会设计者所要传达的情感价值态度, 其教育效果会比传统的读教材、 看教育影片来得更加有效。

(2)偏文科的智慧技能

对于如历史、地理等偏文科的学科来说,其中存在许多需要学生记忆的知识内容,学生往往只能依靠死记硬背的方式将其记住,这就不免使学习变得枯燥乏味。 而教育游戏恰恰能够克服这一问题,学生可以在玩游戏的过程中随着剧情的发展在下意识的情况下将知识牢记于心。 比如《三国志》和《大航海时代》这两款经典游戏,虽然其最初并不是以教育为设计目的而开发的,但实践证明,玩家通过玩这两个游戏都在不同程度上掌握了三国时期的历史知识及世界各地的地理知识。

(3)动作技能

在信息技术教育中,通过诸如打字游戏、 射击游戏,都可以训练学生的打字及鼠标、键盘的操作能力。这些原本难以教授或较为枯燥的教学内容,通过教育游戏的形式传递给学生往往有事半功倍的效果。

另外,对于生活常识、百科知识、综合知识及西方社会特别重视的通识教育,教育游戏都比传统的讲授方式更加有效,更能引起学生的学习兴趣。

四、适合应用教育游戏的教学方式

(1)个别化学习

教育游戏秉承的是 “寓教于乐”的原则,这对于个别化学习方式来说,无疑最能激发及维持学生的学习动机。当学生在进行个别化学习时,需要具有极强的自主学习能力 其中很重要的就是学生是否有毅力将学习进行下去、能否有效地利用自主学习的时间,而教育游戏就可以实现学生在“玩中学”的美好愿望,使其有自主学习的动力。

(2)课堂内容导入

虽然目前仍没有适合用于整节课教学的教育游戏出现,但由于游戏可以激发学生的学习动机,使学生快速融入学习氛围 ,因此,可以将教育游戏作为课堂引入的方式,从而激起学生学习新知的兴趣。 Chile&Rosas也曾通过实证研究发现,将教育游戏应用于课堂教学,能够有效地激发学生的动机,对课堂教学产生积极的效果。当然,在选择作为引入内容的教育游戏时,需要教师很好地把握教学内容与游戏的相关性,否则可能会适得其反。

(3)网络合作学习

随着 Internet 的普及,越来越多的学生有条件通过网络进行学习活动。诸如《农场狂想曲》的游戏就是结合了教育游戏的游戏娱乐性与虚拟学习社区的特性 ,既方便学生在愉悦的心情下掌握知识, 又方便其在发现问题后及时与教师、同伴交流,共同讨论、解决问题。

五、教育游戏在教学应用中的问题?

对于社会上大多数人来说,教育游戏仍然是一个较为陌生的新兴事物。 受到青少年沉迷于网络游戏的影响,不少人对于数字游戏的教育性仍持怀疑态度。

1、教育游戏用于课堂困难重重?

由于全国各地教材的差异性导致了教育游戏在设计上的差异性,教师很难快速判断哪些游戏适合其教学使用,而且由于传统观念的影响,教育当局很难认识到游戏的教育潜力,造成教师缺少时间和机会去接触和熟悉游戏而不能更好地利用它;此外由于游戏中可能存在大量与学习不相关的内容而会浪费课堂时间,这些都造成教育游戏用于课堂困难重重。

   2、学生利用教育游戏进行学习可能会导致学生自控能力减弱?
   游戏化教学不能成为滋生、孕育“网虫”“网迷”的温床,而应成为预防、矫治“网虫 ”“网迷”的试验田。但是教育游戏如果应用不当,学生过于在游戏中沉迷,就会出现学生自控能力减弱的问题,甚至出现“游戏成瘾”现象,这是我们应该在教育游戏设计和应用中极力避免的。?

  3、学生在使用教育游戏过程中学习目标容易迷失?

 教育游戏因为有着丰富的多媒体元素,如精美的画面、悦耳的声音、动人的故事等,容易吸引学生的眼球,再加上游戏的各种激励因素,使学生在游戏的过程中,只关注游戏精彩内容,而忽略了学习目标。教育游戏如果设计得不恰当,游戏性多余教育性,两者关系处理不平衡,就容易产生这个问题。

  4、教育游戏娱教不够平衡?  

作为娱教技术表现形式之一的教育游戏,在应用过程中应追求娱教的平衡,才能充分发挥教育游戏的效用。

一种情况是过多强调教育性。很多的教育游戏是将知识与问答强制性地加在游戏之中,并且强制性地要使用者去做:如果你不能学会或纠正错误或达不到要求的话,那你就不能进入下面的游戏;或是你不做这题那就做另外一题,只是局限在单一层面上,这种单线程的方式让游戏(特别是教育游戏)被分割成一块块肢离破碎的小块,破坏了游戏的整体性、连惯性、趣味性、可玩性。

另一种情况是过多强调娱乐性性。教育游戏往往是通过丰富的媒体元素,如精美的画面、悦耳的声音、动人的故事等,再加上游戏的各种动机因素和激励因素,去容易吸引学生的注意力。如果教育游戏设计得游戏性多余教育性,就容易使学生在游戏的过程中关注游戏精彩内容,而忽略了学习目标。

六、教育游戏设计的想法

1.场景设计

教育游戏不同于一般的商业游戏,商业游戏追求玩家能长期沉浸于游戏之中,从而使商家获取更多收益。而教育游戏追求的是学生能适度地利用它来学习,因此在设计教育游戏的过程中一定要控制其沉浸度,不必将场景设计得异常华丽、逼真,以免使学生沉浸其中不可自拔。

2.情节设计

对于任何一种游戏,情节设计都在设计过程中处于相当重要的地位,这在教育游戏中的表现更加突出。首先,教育游戏的设计者必须尽力使需要学生掌握的知识自然地融入游戏的情节之中,在这方面,《粮食力量》游戏是较为成功的实例,该游戏将知识点融入到了促进游戏剧情发展的视频之中,学生必须通过观看视频来了解自己将要完成的任务及注意事项,从而才能顺利地完成接下来的游戏任务,这种将故事剧情与知识内容相结合的方式值得借鉴。

其次,教育游戏对于学生来说应具有清晰且难度适中的挑战。心理学家认为,中等程度的动机激起水平最有利于学习效果的提高。游戏中,非常容易或者非常难完成的游戏任务都不会给学生带来挑战,具有适中的挑战难度的活动将会带来最大的内部动机,满足学生的胜任感,充实学生的成功感。

另外,教育游戏应使学生在有限的情节线索上自然地接受或选择想要触发的情节,更加突出培养学生学习的自主性。

教育游戏因其天然的教育性与游戏性而成为能激发并维持学生动机、“寓教于乐”的良好学习方式,特别是对于文史类知识的获得及情感态度价值观的培养有较为显著的优势。 学生可以利用教育游戏进行更加有效的个别化学习,教师也可将其作为激发学生学习兴趣的媒体应用于课堂之中。但限于目前普遍存在着的设计方面的缺陷,将教育游戏广泛应用在教育教学中的时机尚不成熟,还有待于课程与游戏专家共同努力,在关注如场景、情节等设计问题的基础上探索出一种将教育性与游戏性完美融合的方法。那时,原本枯燥的知识将以学生喜闻乐见的形式呈现出来,真正实现“寓教于乐”。

参考文献:

[1]黄石,丁肇辰,陈妍洁.数字游戏策划[M].北京:清华大学出版社,2008。

[2]黄石,丁肇辰,陈妍洁.数字游戏策划[M].北京:清华大学出版社,2008。

[4]魏婷.教育游戏激励学习动机的因素分析与设计策略[J].现代教育技术,2009, 1。