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中年级信息技术教学中游戏策略的探索

于海林
在以往的教学实践中,总会遇到这样的问题:当完成一个自己很满意教学设计之后,付诸课堂教学,却发现没有预想的那样精彩,学生根本没有投入学习状态。反思过后,我觉得是自己的设计没有完全从学生的实际出发,难以引起学生共鸣,学生上起课来自然索然无味。那么怎样才能真正发挥学生课堂主体作用呢?借用教育的祖师孔子的话“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。因此在教学设计上、课堂实施中我们必须关注学生的兴趣点。这就需要教师怀着一颗童心去钻研教材教法,设计课时计划,驾驭课堂,用童心唤起共鸣。这也符合《中小学信息技术课程指导纲要》指出的“中小学信息技术课程的主要任务是——培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。”
中年级大部分学生都没有形成自主学习的习惯,不随意注意很强,课上容易分心、走神,另一方面,学生对传统游戏和现代游戏,都是那么迷恋,可以这样说:游戏在学生成长中具有独有的魅力,我们可以将这种魅力迁移到我们的教育教学工作中!
在信息技术课堂中,游戏起到让学生主动参与、乐于探究的作用。游戏的设计依据学生好玩的特点,指导学生在学中玩,在玩中学,扩展学习计算机的兴趣。在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生兴趣,把要学的知识设计成游戏形式,让学生在玩中学到知识。
一、用情境游戏创设氛围,激发兴趣。

图一
课堂的导入部分使用有趣的游戏,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中去学习。教师可根据学生的心理特征,精心设计形式多样、新颖有趣、学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的学习状态。
如:在设计画图程序中的《图形的旋转与翻转》一课时,我设计了课前游戏和导入游戏。实施过程如下:在课前,我与学生交流时,采用了有趣的“听号令”游戏,在互动中,学生在接到命令后,进行相应的动作,玩的开心极了,这就为课堂教学创造一种愉悦的游戏氛围,同时使学生潜移默化的感受到指令与其针对对象的关系,为理解“选定”这一操作的重要性做好铺垫。
一上课,我马上通过动画形式出示了“俄罗斯方块”游戏界面、并让玩过的学生介绍游戏规则(如图一),这样做的意图一方面是让这款经典游戏带给学生极大兴趣,激发学生尝试欲望,另一方面使闯关过程在规则范围内顺利开展,把重点落在本课教学知识点上。这样的情境无疑激发了学生的尝试欲望,学生们一个个跃跃欲试。这样就达到了我们预设的效果。
再如:三年级鼠标练习、四年级打字练习、指法练习属于枯燥但必须长期练习的操作,学生学习兴趣很低,为了维持学生兴趣点,我们可以利用鼠标游戏《打地鼠》、《打飞碟》;键盘游戏《青蛙过河》、《抓小偷》等让学生边游戏边练习,满足学生好奇心、成功欲,把枯燥的练习变的情趣盎然。
二、用闯关游戏步步为营、层层递进突出教学重点突破教学难点。
游戏的魅力在于它能激发游戏者对胜利的渴望,失败后愈挫愈勇,成功后心满意足。我们在教学中设计的游戏也应该关注同样的问题,使学生获得一次次成功或失败的体验。
在教学《图形的翻转与旋转》一课时,为了使俄罗斯方块成为贯穿整个课堂教学上的主线,我把游戏划分为多个关卡,每个关卡,都有不同的设计目的,分别针对不同的知识点,使关卡环环相扣、难度层层递进。
第一关(如图二):请你将长条方块移动到下面空缺的位置。

图五
图四
图三
图二
任务1第二关.bmp第三关.bmp第四关.bmp
 
此关设计目的:复习选中移动的操作方法,关注知识间的前挂后连,同时使学生熟悉游戏规则,为下一关操作排除障碍。学生在明确的任务要求下,很顺利的就能够通关,并对下一关充满期待。
第二关(如图三),图形变了,如果还用刚才的直接拖动操作根本无法解决,于是引出翻转;
第三关(如图四),图形又变了,引出了旋转这一知识点;
第四关(如图五),比较前两关明显更加复杂,两块图形需要调整,考验了学生的综合能力。为了满足不同层次学生要求,我提出了进一步的问题:你能有多种方法通关吗?尝试用最少的转动次数完成冲关,比一比谁的方法更快捷。这样,学生懂得去选择最优化的方案去解决问题,从而克服实践过程中容易出现的只重尝试不重思考的错误,培养学生思维,同时激发学生多种方法解决问题的创新精神。
这四关,任务联系紧密,符合最近发展区理论和学生认知规律,使学生在挑战游戏中发现问题、解决问题,进而掌握知识、形成能力。
三、课后延伸,让学生尝试开发游戏,感受不同的成功体验。
学生对游戏感兴趣还有一个原因,那就是游戏的交互性,不管是人机交互或者是人与人交互,总会给学生带来一种强烈的兴趣。所以如果让学生参与到制作游戏的过程之中一定会最大限度调动其积极性,而制作过程必将成为学生由掌握到应用的一个提升过程,在这个过程中,学生真正成为了学习的主体。
在教学画图程序《图形的旋转与翻转》一课时,我设计了拼图游戏(如图六、图七)

图七
图六
拼图1.bmp拼图2.bmp
 
学生掌握了游戏规则后,我告诉学生你们也能成为游戏制作者,课下大家讨论一下,这两个拼图游戏是怎么做出来了,课下同学们可以试着制作一个或两个拼图游戏,我们下节课一起挑战。
四、关于游戏在信息技术课堂上使用的几点反思
(一)并不是选择了游戏形式教学手段,传统的教学手段便一并丢弃,要知道,传统的教学形式和手段与游戏形式的教学手段各具优势、又各存弊端的;在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性,以及在教学过程中它是否能够完成预期的教学目标。毕竟游戏是把双刃剑,运用得当可以帮助我们提高教学效果,运用失当反而可能会适得其反,事倍功半,所以选择的时候一定要慎重。
(二)游戏一定要为教学内容服务,不能为游戏而游戏,这样教必定会失去教学中最本真的东西。这就会出现这样的情况,整堂课中运用了大量的游戏,学生反应热烈,下课了,问学生:这节课你学到了什么?学生的回答却很茫然。毫无疑问,这样的游戏教学是失败的,原因在于我们在教学的时候没有把握好游戏的度,处理不好游戏与教学目的之间的关系,重游戏形式而忽视了教学目的,没有搞清游戏教学应该为教学目的服务,游戏只是一种手段、一种载体。任何游戏,必须为教学目的服务,这也是在教学设计过程中加入游戏的一个重要原则。
总之,在小学信息技术教学中,教师要具有一颗童心,创造性地设计教学方法,合理地体现“游戏性”的教学思想,将教学内容趣味化,激发学习兴趣,从而最大限度地激发学生学习的热情,进一步提高教学实效。
 
 
参考文献:1.周建平《游戏教学观论要》《教育理论与实践》杂志2002年第五期第5页
 
2.百度文库《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》
http://baike.baidu.com/view/3750866.htm
作者单位:北京市房山区窦店中心小学